Unity3D物理引擎之剛體部(bù)件(Rigidbody)
2017/6/26 點擊:
在虛擬世界中,任何物(wù)體都是(shì)沒有活力的,要想變的真實,Rigidbody是必不可少的組件,下麵介紹Rigidbody的各個(gè)屬性:
- Mass:質量
- Drag:阻力,對象在運動時遇到(dào)的空氣阻力,0表示沒有空氣阻力,好比(bǐ)丟一個東西出去,如果這個東西沒(méi)有阻力的話(huà),則會一直不停的向你丟的方向所運動。
- Angular Drag:角阻力也稱扭矩力,扭矩力是使物體發生轉動的一種(zhǒng)特殊的力炬。
- Use Gravity:使用重力,開(kāi)啟後會受(shòu)到重力影響。
- Is Kinematic:是(shì)否開啟動力學(xué),開啟(qǐ)後不在受物理引擎的影響,隻能通過Transform屬性來操作。此屬性一般(bān)用來模擬平台的移動,或帶有鉸鏈關節鏈接剛體的(de)動畫。
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Interpolate:插值,用(yòng)於控製(zhì)剛體運動抖動(dòng)的情況,有以下三種值可選。
- None:沒有插值
- Interpolate:內插值,基(jī)於前一幀的Transform來平滑此次的Transfomr。
- Extrapolate:外插值,基於下一幀的Transform來(lái)平滑此次(cì)的Transform。
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Collsion Detection:碰撞檢測,用於(yú)控製避免高速運動的對象穿過其(qí)他對象而未發生碰撞。
- Discrete:離散碰撞檢測(默(mò)認(rèn)值),與場景中其他多有(yǒu)碰撞體進行碰撞檢測。
- Continuous:連(lián)續碰撞檢測,此模式對物理(lǐ)性能會有很大影響,如果不需要對快速運動的對象進(jìn)行碰撞檢測,就是(shì)用離散模式。
- Continuous Dynamic:連續動態碰撞檢測模式。
- Constraints:約束,控製對剛體運動的約(yuē)束。
- Freeze Position:凍結位置,剛(gāng)體對象在世界坐標係中的(de)X,YZ,軸方向上的移動將無(wú)效
- Freeze Rotation:凍結旋轉
剛體會使對象在(zài)物理引擎下運動,真實(shí)模擬一個物體在現實世(shì)界中受到力後的行為。
通常如果使用了剛體來操作遊戲對象時沒必要再對其Transform進行操作。
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