• MotionBuilder綁定C3D動作(zuò)到模型身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件的導入】

    打開MotionBuilder以後,選擇 File 菜單,然後選擇(zé) Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的運動文件,不過需要注意的是(shì),運動文件所在路徑不能(néng)含有(yǒu)中文名,如果含有中文名(míng)程序(xù)直(zhí)接崩潰退出,不過有意思的是,MotionBuilder的打開和(hé)保存功能並沒有這個(gè)問題。

    選擇文件後會出(chū)現如下的對(duì)話框,motion.c3d即為導入的文件。

    由於C3D文件的頭部記錄(lù)了第一幀(zhēn)的(de)序號(hào),所以這裏實際的第一幀的序號為126,雖然在MotionBuilder或(huò)其他(tā)軟件中做動畫並不會出現(xiàn)問題(tí),但是如果編寫程(chéng)序調用(yòng)該動作時可(kě)能(néng)會有些問題,建議(yì)雙擊開始(shǐ)時(shí)間修(xiū)改為0,修改(gǎi)完(wán)開始時間結束時間會自動修改。當然,如果現在不修改的話,也可(kě)以導入後(hòu)在 Navigator 裏(lǐ)找到 Takes,然(rán)後再找到剛才添加的這個Take,然(rán)後修改 Local start 也可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中即會出現導入(rù)的動作捕(bǔ)捉點。

    【二、界麵控製】

    在界麵的左上角(jiǎo)可以在 View 菜單中控製與顯示有關的設置,比(bǐ)如(rú):

    • 選擇 Viewer Layout 可以設(shè)置同時顯示幾個顯(xiǎn)示麵板(bǎn)。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視相(xiàng)機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用(yòng)不同的正交相機,快捷鍵分(fèn)別是切換(huàn)到前(qián)後(hòu)為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
    • 選擇(zé) Default Camera View 或按(àn)快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默認設置。

    在界麵上方的五個按鈕是用來調整(zhěng)攝像(xiàng)機的,都是將鼠標按在指定(dìng)按鈕上然(rán)後用鼠標拖動實現調整的(de)。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖動為沿水平(píng)軌(guǐ)道調整攝像(xiàng)機位置,上下拖動為(wéi)沿垂(chuí)直軌道調整攝(shè)像機位置。
      • 鼠標右鍵 左右拖動為(wéi)調整攝像機轉動角度(Pan),上下拖動(dòng)為調整攝(shè)像機傾斜(xié)角度(Tilt)。
      • 除此之(zhī)外 按住Shift+Ctrl鍵拖(tuō)動鼠標也可實現同樣(yàng)功能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠標左鍵 上(shàng)下左右(yòu)四個方向拖動即為調整攝像機的位置。
      • 除此之外 按(àn)住(zhù)Shift鍵拖動鼠標也可實現(xiàn)同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上(shàng)下(或左右)拖動為推(tuī)拉(lā)攝像機。
      • 除此之外 按住Ctrl鍵拖(tuō)動鼠標或使用鼠標滾輪(lún)也可實現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠標左鍵 左右拖動為左右轉動攝(shè)像機(Roll)
      • 鼠標右鍵 左右拖動為每次左右轉動(dòng)攝像機(Roll)15度。

    除此之外,還(hái)可以(yǐ)在 Navigator 中選(xuǎn)擇 Cameras,然(rán)後選擇 Producer Perspective,同樣可以進行攝像機的相關設(shè)置。

    【三、綁定動作到Actor】

    要實(shí)現動作與模型(xíng)的綁定,首先(xiān)需要將動作綁定到(dào) Actor 上,首先在界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的 Actor。

    然後界麵中將會出現一個人物模型,如下圖所(suǒ)示,由於動作捕捉點與(yǔ) Actor 不對齊,首先需要將使用平移、旋轉和(hé)縮放工具將其對齊。

    其中如果要調整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中人腳下的白色(sè)球體(tǐ),選中後會變為(wéi)綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現(xiàn)平(píng)移、旋轉和縮放。其中按R鍵後(hòu)會出現如(rú)下圖所示的界麵。

    其中紅色、綠色、藍色(sè)和褐色(sè)的圓圈為按不同方(fāng)向進行調整,也可使用灰色的圓圈(quān)為任意方向。選中要調整的圓圈,其會變成白色,然後使用鼠標(biāo)拖動即可。

    同樣的,按T後會出現如下(xià)所示的界麵,同樣也是紅、綠、藍(lán)三個,分(fèn)別點擊移動鼠標調整即可(kě)。

    當(dāng)動(dòng)作捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體上的部位,使得身體上的(de)部位與捕捉點對應即可。為了便於調整也可以點擊 Display 菜單(dān),選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的骨骼來,然後點擊骨骼也可以進行調整,方法與(yǔ)調整(zhěng)整體一樣,隻不過調整起來更複雜些(xiē)罷了。

    然後點(diǎn)擊 Navigator 麵板下的 Actors,選擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可,如下圖所示。

    然後在 Navigator 中將會出現 MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一(yī)係列表示關節的圓圈,表示這個部位綁定的捕捉點數量。

    其中各(gè)部位的名稱如下,由於左右對稱,所以隻標注了一邊:

    接下來隻需要選擇捕捉點然(rán)後拖動到指定的圓圈中即可。選擇的方法有兩種:

    1. 在視圖中選中捕捉點顯示的方塊,可以按住空格鍵多選,然後按Alt鍵將(jiāng)其拖動到指定關節所表示的圓(yuán)圈。
    2. 在 Navigator 中選擇 Opticals,然後在其(qí)中找到導入的動作,比如這裏叫 C3D:optical,然後選中指(zhǐ)定名稱的捕捉點,可以按住Ctrl鍵多選,然後直接(jiē)拖動到指(zhǐ)定關節(jiē)所表示的圓(yuán)圈即可。

    其中我這裏使用的捕捉點與(yǔ)骨骼的對應(yīng)關係如下,當然有(yǒu)時候(hòu)因為數據(jù)也需要靈活(huó)調整,或者有些部位不綁定(dìng):

    Actor 部位 C3D 捕捉點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽(yáng)穴)、LBH(左後(hòu)腦)、RBHD(右後腦)
    Chest(胸部) C7(頸椎根部,脊椎第七節)、T10(背部中(zhōng)點,胸椎第(dì)十節)、CLAV(胸骨上端(duān))、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背(bèi)心)
    Hips(臀部(bù)) LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨右前方)、LBWT(左髂(qià)後上棘(jí))、RBWT(右髂後上棘)
    Left shoulder(左肩(jiān)) LSHO(左肩肩骨(gǔ)末端突出處)
    Right shoulder(右肩) RSHO(右肩肩骨末端突出(chū)處)
    Left elbow(左手(shǒu)肘) LELB(左手肘關節外(wài)圍(wéi)突出處(鷹嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘關(guān)節外圍突出處(chù)(鷹(yīng)嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手(shǒu)手腕靠拇指端)、LWRB(左手手腕靠小(xiǎo)指(zhǐ)端)
    Right wrist(右手腕) RWRA(右(yòu)手手(shǒu)腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端)
    Left hand(左手) LFIN(左(zuǒ)手中指(zhǐ)關節下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中指關節下方)
    Left knee(左膝) LKNE(左腳膝蓋關節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳膝蓋關節(jiē)外緣)
    Left ankle(左腳踝) LANK(左(zuǒ)踝關節(jiē)外緣突出處)
    Right ankle(右(yòu)腳踝(huái)) RANK(右踝關節(jiē)外緣突出處)
    Left foot(左腳掌) 忽略
    Right foot(右腳掌) 忽略
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽略 

    在綁定所有捕捉(zhuō)點後(hòu)可以(yǐ)點擊 Actor Settings 中的(de) Snap 按鈕,此時 Snap 按鈕左側的選項將會(huì)勾上,即可完(wán)成綁(bǎng)定,現在點擊播放按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了,然後保(bǎo)存為fbx文件即可。

    如果播放後發現綁定的效果不好(hǎo),可(kě)以取(qǔ)消勾選 Snap 按鈕左側(cè)的選項,然後(hòu)編輯後重新綁定,此時會出現如下的對話框,選擇(zé)TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化(huà)模型(xíng)】

    若(ruò)要(yào)綁定到模型,首先需要把模型角色化,如(rú)果模型已經角色化過,可以跳(tiào)過這節。首先打開一個模型,出現(xiàn)如下圖(tú)所示:

    在 Character Controls 麵板(bǎn)中點擊 Defination,如果出現的如下(xià)圖所示則表示沒有角色化(huà),如果模型已經角色化,則下(xià)圖中左數第二個鎖定圖標(biāo)應為鎖定狀(zhuàng)態並且顯示為灰色的骨骼應(yīng)該顯示為綠色。

    綁定骨骼時隻需要雙擊指定骨骼,然後(hòu)除了該骨骼外的其他骨(gǔ)骼將會變暗,表示現在正(zhèng)在綁(bǎng)定該骨骼,然後在視圖中點擊對應的骨骼即(jí)可。比(bǐ)較智能的是(shì),默認時左邊數第三個圖標(biāo) Mirror Matching 是選中的,所(suǒ)以如(rú)果綁定(dìng)了(le)一(yī)邊的骨骼(gé),另(lìng)一邊會(huì)自(zì)動(dòng)綁定,當(dāng)然(rán)也可以(yǐ)手(shǒu)動將其去除。除此之外,點(diǎn)擊(jī)手邊和胸部的下三角還可以綁定更多骨骼,胳膊與腿旁(páng)邊也有一些骨骼可(kě)以綁定,但這些(xiē)骨骼不綁定也不會影響角色化。

    在身體上的所(suǒ)有骨骼均綁(bǎng)定成功後,右上角驗證狀態(Validation status)的圓圈(quān)會變為綠色。

    然後選擇左數第二個 Lock Character,然後會(huì)出現(xiàn)如(rú)下圖(tú)的對話框,選(xuǎn)擇Biped(兩足動物(wù))即可完成綁定。

    【五、綁定模(mó)型與Actor】

    在模型角色化以後就可以與之前綁定好動作的Actor進行綁定了,在MotionBuilder打開角色化後的模型後,選擇 File -> Merge,然(rán)後打開剛才(cái)保(bǎo)存(cún)的動作fbx文件,與打開的對話框稍有不同(tóng),直接點擊 Merge 即可。

    此時在視圖中發現之前綁定好的 Actor 與當前模型在(zài)一起顯示(shì)了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇(zé) Actor 即可(如果(guǒ)沒有角色化,則選擇 Actor 時會(huì)提示錯誤):

    然後模型(xíng)就會與之前綁定好動作的 Actor 一(yī)起動了,此時可以點擊播放查看效果。

    後,點擊 Character Controls 麵板左側(cè)的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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