Unity3d網絡(luò)通信 - NetWork組件使用
習Unity3d的過程中,經常上網查閱各位大牛的博客(kè),受益匪淺,從今天開始寫自己在學習過程中遇(yù)到的問題,總(zǒng)結歸納下來(lái),方便日後複習
這兩天在學習Unity的網絡模塊,今天先(xiān)總結Unity自帶的Network組件相(xiàng)關使用方法
一.網絡管(guǎn)理物體
搭建網絡,需要先創(chuàng)建(jiàn)一個空物體用來添加網絡管理組件,首先要給(gěi)空物體添加以下兩(liǎng)個組件
注意事項: 1. OffLine Scene代表(biǎo)客戶端連接服(fú)務器(qì)前,等待的(de)場景(遊(yóu)戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶端連接服務器(qì)後的場景 (遊戲場景(jǐng))
2.Spawn Info 服務器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛有網絡組件) 拖入PlayerPrefab , 服務器會把遊戲對象孿生到所有連接的(de)客戶端中
二.遊戲(xì)對象
1.Network Identity
遊戲對象(網絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件是網絡的(de)核心,由服務器Spwan(卵生(shēng))的物體都必須具備,該組件在卵生的時候會自動分配assetID和權(quán)限
注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻(zhī)在服務器中存在
2.Local Player Authority勾選後在(zài)客戶端中存在
2.實現狀態同步
注(zhù)意事項:1.Net Work Send Rate 表(biǎo)示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式(shì),可以選擇同步剛(gāng)體組件,角(jiǎo)色控製器等
然後在控製腳本編寫代碼
void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷(duàn)是否是本地客戶端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); } }
注意事項 1.所有網絡控製(zhì)腳本必須要繼承(chéng) NetWorkBehaviour
2.在Update裏需(xū)要先(xiān)判斷是否是本(běn)地客戶端,不是的話Return~!!! 如果沒有這(zhè)個判斷條件,在客戶端發出指令,網絡裏所有(yǒu)的客(kè)戶(hù)端都會執行
2.發射子彈與(yǔ)減血的同步
經過上邊(biān)的步驟,已(yǐ)經可以實現物體(tǐ)在網絡裏的移動,但我們想要實現在網絡裏(lǐ)發射子彈,受到攻擊(jī)後還要減血,這些指令都(dōu)需要在服務器上執行,先來看一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用於標識序列化變量,實現變量同步 例: (把Hp標識,就可以實現同步減血)
[Client] 表示(shì)隻能在客戶(hù)端調用
[ClientCallBack] 表示客戶端執(zhí)行的回調
[Command] 表示客戶(hù)端向服務端發送的命令,在(zài)服務端執行
[ClientPrc] 表示服務端向客戶端發送的命令,在(zài)客戶端執行
直接來看(kàn)代碼如何使用:
//將血量設置為網絡同步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血量的血條 public GameObject bullet; //子彈預設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減(jiǎn)血的方(fāng)法 標識為(wéi)Command由服務器執行 //前綴必須是Cmd 開頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發射子彈的(de)方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向(xiàng)右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給連接的客戶端 }
注意事項:1.網絡預設體需要先在客戶端場(chǎng)景裏注冊一下(xià),才能正常(cháng)產生
2.hp賦值給Slider要寫在判斷是否是本地客(kè)戶端前(qián),血條才會(huì)正常同步顯示
3.Command修飾的方法,由客戶端(duān)發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽鍵盤事件的Iput.GetKeyDown要(yào)放在Update裏,不能放在(zài)Cmd方法裏!!! (此(cǐ)時方法由服務器調用,無(wú)法監聽鍵盤事件)
3.動畫的同步
要實現遊戲對象的動畫同步,還需要(yào)添加一個網絡組件,並給組件指定Animator,並勾選Animator裏包含的動畫.
動畫同步需要注意一點,過度條件是Trigger時需要由客戶端發起指令,在服務端執行,再分發(fā)給各個客戶端執行,其他條件正常.
這裏Animator的兩個動畫,attack01條件是(shì)bool,attack02條件是(shì)Trigger ,代碼如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務器(qì)執行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務器端調用,在客戶端執行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }希望對UNITY愛好者有拋磚引玉的療效,敬請關注(zhù)WONGLOVE獲取更多UNITY精華。
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