Unity3D係統創建人物骨骼動畫模型
一、導入(rù)
a、先把主模型以下(xià)麵這種形式導入:在Project麵板下右鍵空白地方(fāng)->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其他非主模型的(de)資(zī)源包括動畫等直接複製然後(hòu)黏貼到工程(chéng)目錄下相關(guān)目錄下(xià)
c、在(zài)b黏貼的過程中會(huì)出現是否覆蓋已有資源,選擇否
d、使用上麵這種方式是為了(le)防止模型在導入的過程中(zhōng)會出錯
二、主模型介紹
這裏可以調整模型在場景(jǐng)中(zhōng)的大小
如果(guǒ)模型是人物(wù)模型的話這裏要選擇(zé)Humanoid
點配(pèi)置進(jìn)入模(mó)型進(jìn)行相關(guān)設置
在這裏麵對應著模(mó)型的所有關節節點,這裏可以(yǐ)每個關鍵節點進(jìn)行相應的配置
大部分其(qí)實可以選擇默認設置即可,*後Done一下即可
配置完之後就會在出現如(rú)圖所示(shì)中的Avatar
三、導(dǎo)入(rù)動(dòng)畫(huà)
3.1 動畫相關屬性說明
start 和end:表(biǎo)示這(zhè)一小段動畫是在整(zhěng)個(gè)動畫的哪個位置
Loop Time:是否(fǒu)重複
Loop Pose :是否平滑的過渡上下兩次動畫(適用於重複的動畫)
Cycle Offset:動畫的(de)偏移,表(biǎo)示可以去掉(diào)動畫中不適用的部分
loop match:如果顏為黃或紅,表示動畫前後會改變位置、旋轉等位置信(xìn)息,若為綠則不邊(biān)
Bake Into Pose:打鉤表示不改(gǎi)變transform的位置,不打鉤表示位置信(xìn)息會跟隨動畫的(de)改變而改變
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