骨(gǔ)骼動畫
2015/10/15 點擊(jī):
當前動畫有(yǒu)兩種模型動畫的方式:頂點動畫(huà)和骨骼動畫。頂點動畫中,每幀動畫其實就是模型特定姿(zī)態的(de)一個(gè)“快照”。
通過在(zài)幀之(zhī)間插值的方(fāng)法,引擎可以得到平滑的動畫效果。在骨骼(gé)動畫中,模型(xíng)具有互相連接的“骨骼(gé)”組成的骨架結構,通過改變骨骼的朝向和位置來為模(mó)型生成動畫。
骨骼動畫比頂(dǐng)點動畫要求更高的處理器性能,但同時(shí)它也具有更多的優點,骨骼(gé)動畫可以更容易、更快捷地創建。不同的骨骼動畫可以被結合(hé)到一起——比如,模型(xíng)可以轉(zhuǎn)動頭部(bù)、射擊並且(qiě)同(tóng)時(shí)也在走路。一些引擎可以(yǐ)實時操縱(zòng)單個骨骼,這樣就可以和環境更加準確地進行交互——模型可(kě)以(yǐ)俯身並向某個方向(xiàng)觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東西。多(duō)數引(yǐn)擎支持頂(dǐng)點動畫,但不是所有的引擎(qíng)都支持骨骼動畫。
一些引擎包含(hán)麵部動畫係統,這種係統使用通過(guò)音位(phonesme)和情緒修改麵部骨骼集合來表達麵部表情和嘴部動作。
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