• Unity3d碰撞器與觸發器的區別

    2018/8/7      點擊:
    要產生碰撞(zhuàng)必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體(tǐ)可以讓物體在物(wù)理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類(lèi),它要與剛(gāng)體一起添加到遊戲對(duì)象上才能觸發碰撞。如果兩個剛(gāng)體相互撞在一起,除非兩個對象有(yǒu)碰(pèng)撞體時物理引擎才會計算(suàn)碰撞,在(zài)物理模(mó)擬中,沒(méi)有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
    物體發生碰撞的必要條件(jiàn)
    兩個物體(tǐ)都必須帶有碰撞器(Collider),其(qí)中一個(gè)物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在(zài)unity3d中,能檢測碰撞發生的(de)方式有兩(liǎng)種,一種是(shì)利用碰撞器,另一種則是利(lì)用觸發器。
    碰撞(zhuàng)器:一群組件,它包含了很(hěn)多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體(tǐ)),Mesh Collider(網格(gé)碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要(yào)在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
     
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進(jìn)入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器
     
    兩個(gè)物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執(zhí)行(háng)OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區(qū)別(bié)呢?
    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單的遊戲(xì),讓小汽車與(yǔ)小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊該腳(jiǎo)本文件進入腳(jiǎo)本編輯器,在該腳本中加(jiā)入(rù)如下兩個方法,並分別(bié)設置一個斷點:

    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行的代碼}
    voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入(rù)碰撞器執行的代碼(mǎ)}
    當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果(guǒ):
    如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸(chù),這時進入方(fāng)法OnTriggerEnter。之後球(qiú)體直接穿過(guò)汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞(zhuàng)效果:
    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是觸(chù)發器(qì)的載體,而觸發(fā)器隻是碰撞器身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰撞(zhuàng)器根據物(wù)理引擎引(yǐn)發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰(pèng)撞器被物理引擎所忽略(luè),沒有碰(pèng)撞效果,可(kě)以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測(cè)影響物體移動或要檢測一個物件是否經過空間(jiān)中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發器
    例子:
    碰撞器:汽車被撞飛、皮球掉在地上又彈起效果
    觸發器:人站在靠近門的位置門自動打開效果
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