Unity變(biàn)形動畫編輯器
2018/10/9 點擊:
MorphAnimation的使用(一) 創建變形網格
首先,需(xū)要設置骨骼(gé)模(mó)式為四骨骼(gé)模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然後導入MorphAnimation後,可以在任意靜(jìng)態模(mó)型的(de)MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按(àn)鈕,將模型網格轉變為變形動畫網格(gé),轉變後的(de)網格(gé)會(huì)自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(yòng)(二) 基本設置
轉換成功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是(shì)我們主要(yào)的編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形設(shè)置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨(gǔ)骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除骨骼,並可以編輯(jí)骨(gǔ)骼的外封套、內封套,在骨骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式下可(kě)以逐頂點查看(kàn)或編輯每個頂點的蒙(méng)皮信息,比(bǐ)如更改綁定骨骼或重設權重值。
4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨(gǔ)骼和頂點的變動信息(xī),有新的(de)改動之(zhī)後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小(xiǎo)。
Bone Size:在場景中,骨骼圖標的(de)大小。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨(gǔ)骼(gé)綁定和蒙皮的操作,並(bìng)打開至動畫編輯界麵,注意,結束之後,將無(wú)法再(zài)更改骨骼和蒙皮信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨骼模式,可以創建、修改(gǎi)、刪(shān)除骨骼,界麵如下,這裏我們以一個士兵的模型做講解(jiě):
1、當前選中的骨骼,顯(xiǎn)示為明黃色,同時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。
2、收(shōu)縮與展開按鈕:點擊可以在編輯(jí)器界麵收起或展開根骨骼。
3、Add按鈕(niǔ):添加無父(fù)骨骼的根骨骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼至當前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間(jiān)無任何(hé)約束,可隨意變形,但子骨骼會受到他直屬父骨骼的(de)約束:子骨(gǔ)骼與(yǔ)父骨(gǔ)骼之間無法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如果要創建隨意變形動畫,那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中(zhōng)骨骼時)重命名(míng)當前選中的骨骼(gé)。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼(gé),擁有子骨(gǔ)骼的骨骼無法刪除,需要先(xiān)刪除子骨骼(gé)。
7、External Range骨骼外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外框,所有在此框內(同時在內封套外)的頂點將受到(dào)此骨骼的綁定,權重值(zhí)隨外封套的範圍,越靠近邊緣越小,但骨骼並未(wèi)對該頂點擁有完全控(kòng)製權,如果該頂(dǐng)點的綁定骨骼已達上限(4條(tiáo)),將不會接收到此骨骼(gé)的綁定(dìng)影響。
8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表現(xiàn)為青色外(wài)框,所有在(zài)此框(kuàng)內的(de)頂(dǐng)點將受到此(cǐ)骨(gǔ)骼的綁(bǎng)定,骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按(àn)鈕:應用封套範圍,開始計算封套所影響的頂點。
注意:在(zài)骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否則對於骨骼的移動、旋轉、或縮放操作將會同時(shí)帶動頂點。
然後我們繼續添加骨骼,添加手臂:
添(tiān)加臀部:
添加腿部:
添加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們調好骨骼的封(fēng)套大小之後,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我(wǒ)設置手部骨骼:
應(yīng)用封套之後:
黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點(diǎn)將至少擁有一條(tiáo)綁定骨骼為此骨骼;
青色的(de)頂點表示受到內封套影響的頂(dǐng)點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這裏都(dōu)將會全部丟失,受到此骨骼的完全(quán)控製(zhì)。
紅色的頂點表示已經綁(bǎng)定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可以進入頂點層級手動刪掉他的綁定骨骼,重新應用(yòng)封套。
MorphAnimation的使用(五) 編(biān)輯頂點權重
進入頂點(diǎn)模式,我們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點(diǎn),重(chóng)新設(shè)置(zhì)他(tā)的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂(dǐng)點(diǎn)受到該骨骼的影(yǐng)響越大。
注意:頂點的四條骨骼的權(quán)重值的和必須等於1。
界(jiè)麵如下,被選中(zhōng)的頂點在(zài)編輯器中顯示為青色3D圖標(biāo),如圖,我們當前選中的(de)這個頂點由於在骨骼“左手”的內封套內,所以其完全受到“左手”的綁定,四(sì)條(tiáo)骨骼都為(wéi)“左手”:
注意:進行這些(xiē)操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然後(hòu)*麻(má)煩的就是逐(zhú)頂點校驗骨骼和權(quán)重值,當然如(rú)果你隻是(shì)需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節的蒙皮操(cāo)作(zuò)你就可以直(zhí)接跳過了,確保(bǎo)你的骨(gǔ)骼能(néng)夠正常控(kòng)製頂點就可以進入下一步了。
MorphAnimation的(de)使用(六) 編輯動畫
確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤(wù)以後,我們點擊Done按鈕,打(dǎ)開至動畫編輯界麵:
1、預覽動畫(huà)按鈕:點擊之後可以對(duì)當前時間線上的關鍵幀進行播放(fàng)預覽(lǎn)。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保存為動畫剪輯文件(jiàn)。
3、Time Line時間線:當(dāng)前時間線上的關鍵幀,隻有處於時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到(dào)剪輯。
4、添加按鈕(niǔ):從關鍵幀麵板添加新的已有關(guān)鍵幀至時間線。
5、關(guān)鍵幀麵(miàn)板:顯(xiǎn)示未加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀麵板。
7、動畫的骨骼運動限製:
position:骨(gǔ)骼位置移動(dòng),開啟之(zhī)後骨骼(gé)的位置移動(dòng)將會(huì)被記錄到(dào)關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋轉,開啟之後骨骼(gé)的原地旋轉將會(huì)被記錄到(dào)關鍵幀;
scale:骨骼原地縮放,開啟之後骨骼的(de)原地縮放將會被記錄到關鍵幀;
我們選中關鍵幀麵板(bǎn)的任(rèn)意關鍵幀(顯示為青(qīng)色背(bèi)景):
左側為該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵幀的骨骼(gé)列(liè)表(biǎo)(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作(zuò)將(jiāng)改變關鍵幀(zhēn)數據,將模型調節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數據到當前(qián)選(xuǎn)中的關鍵幀,否則切換(huàn)到其他關鍵幀後,你(nǐ)的改動會丟失。
2、Frame Name:關(guān)鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時(shí)間,加(jiā)入到時間線後,此關鍵幀的運(yùn)行時間,1表(biǎo)示1秒(miǎo),也就(jiù)是說在播放動畫時需要1秒鍾才播放完(wán)此關鍵(jiàn)幀(同時會(huì)受到動畫全局速度的影響),此值越大,動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按(àn)鈕:應用所有骨骼數據到當前選中的關(guān)鍵幀。
5、ReName按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀麵板(bǎn)的關鍵(jiàn)幀時)刪除當前選中的關鍵幀(zhēn)。
點擊時間線(xiàn)後麵的(de)加號按(àn)鈕,我們將關鍵幀麵板的任意關鍵幀(zhēn)加(jiā)入(rù)到時間線,然後我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為青色背(bèi)景):
1、Leave按鈕:離開時間線,讓(ràng)當前選中的關鍵幀離開時間(jiān)線並回到關鍵幀麵板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在(zài)當前位置插(chā)入關鍵幀(zhēn),同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀(zhēn)替換為關鍵(jiàn)幀麵(miàn)板的其他關鍵幀。
MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關鍵幀後,我們點擊預覽動畫按鈕:
預覽動畫的按鈕為(wéi)紅色表(biǎo)示動畫在播放中,再次點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點擊Save Clip按(àn)鈕,將當前時間線上的(de)所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以(yǐ)被MorphAnimationPlayer引用(yòng)。
MorphAnimation的使用(九) 播放動(dòng)畫
我們為MorphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保(bǎo)存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便可以(yǐ)看到動畫(huà)效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯隻能用於之前編輯動畫時的MorphAnimation所(suǒ)在的物體,如果需要第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了(le),當然,MorphAnimation腳本可以刪除,隻不過留在這裏可以用於以後製作新的(de)動畫剪輯。
首先,需(xū)要設置骨骼(gé)模(mó)式為四骨骼(gé)模式(Edit ->Project Setting -> Quality -> Other -> Blend Weights -> 4 Bones)。
然後導入MorphAnimation後,可以在任意靜(jìng)態模(mó)型的(de)MeshFilter組件下點擊Generate Morph Animation按(àn)鈕,將模型網格轉變為變形動畫網格(gé),轉變後的(de)網格(gé)會(huì)自動保存到工程Asset目錄,記得不要刪掉。
MorphAnimation的使用(yòng)(二) 基本設置
轉換成功後,GameObject會自動賦予MorphAnimation腳本,這是(shì)我們主要(yào)的編輯器:
1、RenderSetting:渲染設置,繼承至MeshRender的一些渲染設置。
2、MorphSetting:變形設(shè)置。
3、EditType:編輯模式,
Bone(骨(gǔ)骼層級):此模式下可以創建、修改、刪除骨骼,並可以編輯(jí)骨(gǔ)骼的外封套、內封套,在骨骼層級編輯蒙皮信息。
Vertex(頂點層級):此模式下可(kě)以逐頂點查看(kàn)或編輯每個頂點的蒙(méng)皮信息,比(bǐ)如更改綁定骨骼或重設權重值。
4、Apply按鈕:全局應用,應用所有骨(gǔ)骼和頂點的變動信息(xī),有新的(de)改動之(zhī)後好點擊一下此按鈕。
5、3D Icon大小,
Vertex Size:在場景中,頂點圖標的大小(xiǎo)。
Bone Size:在場景中,骨骼圖標的(de)大小。
6、Done & Open In Editor Window按鈕:結束骨(gǔ)骼(gé)綁定和蒙皮的操作,並(bìng)打開至動畫編輯界麵,注意,結束之後,將無(wú)法再(zài)更改骨骼和蒙皮信息。
MorphAnimation的使用(三) 編輯骨骼
進入骨骼模式,可以創建、修改(gǎi)、刪(shān)除骨骼,界麵如下,這裏我們以一個士兵的模型做講解(jiě):
1、當前選中的骨骼,顯(xiǎn)示為明黃色,同時在編輯器中會以3D圖標突出顯示。
2、收(shōu)縮與展開按鈕:點擊可以在編輯(jí)器界麵收起或展開根骨骼。
3、Add按鈕(niǔ):添加無父(fù)骨骼的根骨骼。
4、AddSub按鈕:(選中骨骼時)添加子骨骼至當前選中的骨骼。
注意:根骨骼之間(jiān)無任何(hé)約束,可隨意變形,但子骨骼會受到他直屬父骨骼的(de)約束:子骨(gǔ)骼與(yǔ)父骨(gǔ)骼之間無法被拉伸和壓縮,隻能做環繞運動,如果要創建隨意變形動畫,那就不要有子骨骼。
5、ReName按鈕:(選中(zhōng)骨骼時)重命名(míng)當前選中的骨骼(gé)。
6、Delete按鈕:(選中骨骼時)刪除當前選中的骨骼(gé),擁有子骨(gǔ)骼的骨骼無法刪除,需要先(xiān)刪除子骨骼(gé)。
7、External Range骨骼外封套範圍:在編輯器中表現為黃色外框,所有在此框內(同時在內封套外)的頂點將受到(dào)此骨骼的綁定,權重值(zhí)隨外封套的範圍,越靠近邊緣越小,但骨骼並未(wèi)對該頂點擁有完全控(kòng)製權,如果該頂(dǐng)點的綁定骨骼已達上限(4條(tiáo)),將不會接收到此骨骼(gé)的綁定(dìng)影響。
8、Internal Range骨骼內封套範圍:在編輯器中表現(xiàn)為青色外(wài)框,所有在(zài)此框(kuàng)內的(de)頂(dǐng)點將受到此(cǐ)骨(gǔ)骼的綁(bǎng)定,骨骼將擁有對該頂點的完全控製權,權重值都為1,如果該頂點已有綁定骨骼,將會全部被此骨骼替換。
9、Apply Range按(àn)鈕:應用封套範圍,開始計算封套所影響的頂點。
注意:在(zài)骨骼編輯完成前,我們*好先不要應用封套,否則對於骨骼的移動、旋轉、或縮放操作將會同時(shí)帶動頂點。
然後我們繼續添加骨骼,添加手臂:
添(tiān)加臀部:
添加腿部:
添加腳部:
添加頭部:
MorphAnimation的使用(四) 應用骨骼封套
我們調好骨骼的封(fēng)套大小之後,點擊Apply Range按鈕應用封套,所有在骨骼封套範圍內的頂點將會受到綁定影響,比如這裏,我(wǒ)設置手部骨骼:
應(yīng)用封套之後:
黃色的頂點表示受到外封套影響的頂點,該頂點(diǎn)將至少擁有一條(tiáo)綁定骨骼為此骨骼;
青色的(de)頂點表示受到內封套影響的頂(dǐng)點,該頂點將完全綁定此骨骼,如果該頂點之前擁有綁定信息,這裏都(dōu)將會全部丟失,受到此骨骼的完全(quán)控製(zhì)。
紅色的頂點表示已經綁(bǎng)定了四條骨骼,不能再受到外封套的影響,可以進入頂點層級手動刪掉他的綁定骨骼,重新應用(yòng)封套。
MorphAnimation的使用(五) 編(biān)輯頂點權重
進入頂點(diǎn)模式,我們可以用鼠標左鍵單擊選中模型身上的任意頂點(diǎn),重(chóng)新設(shè)置(zhì)他(tā)的骨骼和權重信息,weight權重值越大,該頂(dǐng)點(diǎn)受到該骨骼的影(yǐng)響越大。
注意:頂點的四條骨骼的權(quán)重值的和必須等於1。
界(jiè)麵如下,被選中(zhōng)的頂點在(zài)編輯器中顯示為青色3D圖標(biāo),如圖,我們當前選中的(de)這個頂點由於在骨骼“左手”的內封套內,所以其完全受到“左手”的綁定,四(sì)條(tiáo)骨骼都為(wéi)“左手”:
注意:進行這些(xiē)操作之後都請點擊Apply按鈕,全部應用。
然後(hòu)*麻(má)煩的就是逐(zhú)頂點校驗骨骼和權(quán)重值,當然如(rú)果你隻是(shì)需要一個簡易模型的簡單變形動畫,這種細節的蒙皮操(cāo)作(zuò)你就可以直(zhí)接跳過了,確保(bǎo)你的骨(gǔ)骼能(néng)夠正常控(kòng)製頂點就可以進入下一步了。
MorphAnimation的(de)使用(六) 編輯動畫
確定我們的骨骼和蒙皮信息無誤(wù)以後,我們點擊Done按鈕,打(dǎ)開至動畫編輯界麵:
1、預覽動畫(huà)按鈕:點擊之後可以對(duì)當前時間線上的關鍵幀進行播放(fàng)預覽(lǎn)。
2、Save Clip按鈕:將當前時間線上的關鍵幀保存為動畫剪輯文件(jiàn)。
3、Time Line時間線:當(dāng)前時間線上的關鍵幀,隻有處於時間線上的關鍵幀才能播放預覽,或導出到(dào)剪輯。
4、添加按鈕(niǔ):從關鍵幀麵板添加新的已有關(guān)鍵幀至時間線。
5、關(guān)鍵幀麵(miàn)板:顯(xiǎn)示未加入到時間線的關鍵幀。
6、Add Key Frame按鈕:添加新的關鍵幀到關鍵幀麵板。
7、動畫的骨骼運動限製:
position:骨(gǔ)骼位置移動(dòng),開啟之(zhī)後骨骼(gé)的位置移動(dòng)將會(huì)被記錄到(dào)關鍵幀;
rotation:骨骼原地旋轉,開啟之後骨骼(gé)的原地旋轉將會(huì)被記錄到(dào)關鍵幀;
scale:骨骼原地縮放,開啟之後骨骼的(de)原地縮放將會被記錄到關鍵幀;
我們選中關鍵幀麵板(bǎn)的任(rèn)意關鍵幀(顯示為青(qīng)色背(bèi)景):
左側為該關鍵幀的屬性麵板:
1、Bone List骨骼列表:該關鍵幀的骨骼(gé)列(liè)表(biǎo)(同時也是整個模型的骨骼列表),點擊可選中某一骨骼(顯示為紅色背景),同時在場景中該骨骼被選中,可以執行移動、縮放、旋轉等操作。
注意:這些操作(zuò)將(jiāng)改變關鍵幀(zhēn)數據,將模型調節到新的形態後,記得點擊Apply Bone按鈕,應用所有骨骼數據到當前(qián)選(xuǎn)中的關鍵幀,否則切換(huàn)到其他關鍵幀後,你(nǐ)的改動會丟失。
2、Frame Name:關(guān)鍵幀全名。
3、Frame Time:關鍵幀時(shí)間,加(jiā)入到時間線後,此關鍵幀的運(yùn)行時間,1表(biǎo)示1秒(miǎo),也就(jiù)是說在播放動畫時需要1秒鍾才播放完(wán)此關鍵(jiàn)幀(同時會(huì)受到動畫全局速度的影響),此值越大,動畫在達到此關鍵幀時播放得越慢。
4、Apply Bone按(àn)鈕:應用所有骨骼數據到當前選中的關(guān)鍵幀。
5、ReName按鈕:(選中關鍵幀麵板的關鍵幀時)重命名當前選中的關鍵幀。
6、Delete按鈕:(選中關鍵幀麵板(bǎn)的關鍵(jiàn)幀時)刪除當前選中的關鍵幀(zhēn)。
點擊時間線(xiàn)後麵的(de)加號按(àn)鈕,我們將關鍵幀麵板的任意關鍵幀(zhēn)加(jiā)入(rù)到時間線,然後我們選中時間線上的任意關鍵幀(顯示為青色背(bèi)景):
1、Leave按鈕:離開時間線,讓(ràng)當前選中的關鍵幀離開時間(jiān)線並回到關鍵幀麵板。
2、Insert按鈕:插入關鍵幀,在(zài)當前位置插(chā)入關鍵幀(zhēn),同時當前選中的關鍵幀及之後的關鍵幀位置後移。
3、Replace按鈕:替換關鍵幀,將當前選中的關鍵幀(zhēn)替換為關鍵(jiàn)幀麵(miàn)板的其他關鍵幀。
MorphAnimation的使用(七) 預覽動畫
確保時間線上至少擁有兩個關鍵幀後,我們點擊預覽動畫按鈕:
預覽動畫的按鈕為(wéi)紅色表(biǎo)示動畫在播放中,再次點擊可結束預覽。
MorphAnimation的使用(八) 導出動畫剪輯
點擊Save Clip按(àn)鈕,將當前時間線上的(de)所有關鍵幀導出為一個動畫剪輯資源文件,之後這個資源文件便可以(yǐ)被MorphAnimationPlayer引用(yòng)。
MorphAnimation的使用(九) 播放動(dòng)畫
我們為MorphAnimation所在的物體添加MorphAnimationPlayer腳本,將剛才保(bǎo)存的動畫剪輯拖拽到Clip屬性,勾選Play On Awake,運行場景便可以(yǐ)看到動畫(huà)效果。
注意:剛才導出的動畫剪輯隻能用於之前編輯動畫時的MorphAnimation所(suǒ)在的物體,如果需要第二個物體也能使用,克隆這個物體就可以了(le),當然,MorphAnimation腳本可以刪除,隻不過留在這裏可以用於以後製作新的(de)動畫剪輯。
相對(duì)來說,製作一些簡單(dān)的變形動畫還是很可(kě)觀(guān)的,要比較細致的蒙皮的(de)話,那注定會是比較麻煩的。本文來自網絡資源,版權歸原作者所有。
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