簡單的IK骨(gǔ)骼動畫IK解算方法
2018/11/15 點擊:
我們知道一般的骨骼動畫就是FK骨骼動畫即正向骨骼動畫,它的實現相信大家都以經很清楚,我假設你們都已經了解了。 IK骨骼動畫就是逆向骨骼動畫,如果需要高級的動畫效果(guǒ)我們就要用到它。如果對遊戲角色來說(shuō)FK骨骼動畫的作用帶有主觀性,那麽IK骨骼動畫(huà)的(de)作用則是環境對角色的客(kè)觀影響。
說(shuō)到IK骨骼動畫,我們就需要談到(dào)IK解(jiě)算(suàn)器。在3DSMAX中我們可以很輕易的創(chuàng)建它,我們這裏以HI解算器為例,除此之外還有HD解算器IK肢體解算器。
效果說明:假設黃色的線段為父骨(gǔ)頭,綠色的線段為子骨頭,紅色的為IK解算線(姑且這麽叫吧),當IK解算線的右端向左端靠近時會(huì)帶動骨骼做彎曲運動。
假設上圖是當前(qián)動畫幀的骨骼狀態。
首先我們需要做出IK解算線並記錄下來,即紅色的線段。
其次先讓子骨頭做一次旋轉運動,再做一次IK解算線,即橙色的線段。這時我們就可以算出紅色線段和(hé)橙色(sè)線段之間夾角。
後讓父骨頭反(fǎn)向旋轉相應度數,由於(yú)父骨頭會帶動子骨頭,使得橙色線段與紅色線段重合。此時就是想要的結果了(le)。
說(shuō)到IK骨骼動畫,我們就需要談到(dào)IK解(jiě)算(suàn)器。在3DSMAX中我們可以很輕易的創(chuàng)建它,我們這裏以HI解算器為例,除此之外還有HD解算器IK肢體解算器。
效果說明:假設黃色的線段為父骨(gǔ)頭,綠色的線段為子骨頭,紅色的為IK解算線(姑且這麽叫吧),當IK解算線的右端向左端靠近時會(huì)帶動骨骼做彎曲運動。
上圖告訴我們可以用圓的當然三維空間中是(shì)球的方程來求交點實現,不過我(wǒ)想誰也不希望(wàng)用計算(suàn)機來求解這個方程,所以有一種替代方案它的實現原理,這是一種(zhǒng)獨立曆史記錄的IK骨骼動(dòng)畫.
實現方法大致分為三步:假設上圖是當前(qián)動畫幀的骨骼狀態。
首先我們需要做出IK解算線並記錄下來,即紅色的線段。
其次先讓子骨頭做一次旋轉運動,再做一次IK解算線,即橙色的線段。這時我們就可以算出紅色線段和(hé)橙色(sè)線段之間夾角。
後讓父骨頭反(fǎn)向旋轉相應度數,由於(yú)父骨頭會帶動子骨頭,使得橙色線段與紅色線段重合。此時就是想要的結果了(le)。
這隻是眾多方(fāng)法中的一種,當然這還有缺點,比如旋角度不能過大,骨頭隻間不能成(chéng)一(yī)條直線,但是這些都可以通過(guò)加入條件判斷來解決。
- 上一篇:C# 串口二進製協(xié)議數據解析範例 2018/12/26
- 下一篇:骨骼反向動力學(INVERSE IK)的實現 2018/11/15