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    Unity 2017.2支持XR混合現實

    2017/10/31      點擊:

    Unity 2017.2提供(gòng)了全新(xīn)的2D世界構建工具,支持新的(de)XR平台,並且(qiě)受益於Unity和Autodesk之間的(de)獨家(jiā)合作,可(kě)以更快(kuài)地在Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據(jù)的導入和導出。

    Unity 2017.2對強大的敘事工具(jù)Timeline和Cinemachine進(jìn)行了更新,也支(zhī)持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現實的沉浸式頭盔。本(běn)文將介紹一些重點功能、新功能和改進的(de)詳細信息(xī)。

    Unity 2017.2新功(gōng)能概覽

    全新的(de)2D開發工具

    Unity 2017.2為2D創作者提(tí)供了一整(zhěng)套全新(xīn)的2D工具,包括用於快速創(chuàng)建和迭代的Tilemap功能,以及用於智能自動(dòng)化構圖和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊戲設計運用了Cinemachine的(de)動態程序攝像機,更易進行自(zì)動構圖和追蹤(zōng),從而增強2D遊戲性、角色和(hé)環(huán)境設(shè)計(jì)。Tilemap讓您(nín)在Unity中創(chuàng)建和迭代關卡(kǎ)的設(shè)計周期(qī)變得更快,讓藝術家和設計(jì)師在構(gòu)建2D遊戲世界時可(kě)以快速構建原型。

    混合現實(XR)平台支持

    Unity 2017.2顯著增加了對新XR(增強顯示和虛擬現(xiàn)實)平台(tái)的支持水平(píng)。現在(zài),您可以在Unity中獲(huò)得Windows混(hún)合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支持(chí)。這意味(wèi)著您可以接觸(chù)更廣泛(fàn)的受眾(zhòng)群體,更好地利(lì)用(yòng)性能提升帶來的(de)優勢,並享受更有(yǒu)效的開發流程。

    主流AR平台支持

    我們繼續對Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對(duì)蘋果的ARKit提(tí)供支持。受到世界各地眾多創作者們實驗和創新的啟發,我們迫不及待地想看到所有類型的增強(qiáng)現實體驗變成現實。為創建合適的(de)AR平台(tái),我(wǒ)們正在構建(jiàn)一個擴展的、定製的(de)AR開發工作流程 。我(wǒ)們還新增了對許多新的Windows混(hún)合現實頭盔的支持,這(zhè)將使(shǐ)虛擬現(xiàn)實開發人員能夠接觸到*廣泛的受眾。

    VR開發優化與性能提升

    Unity 2017.2還為VR創作者帶來了更多的功(gōng)能,可以顯著提升和優化性能。立體實(shí)例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現在可用在所有使用DX11的PC平台上。這種(zhǒng)渲染的提升將有助於優化硬件的使(shǐ)用,使開(kāi)發人員能夠構建更好(hǎo)的遊戲和體驗(yàn)。另一個新功能是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質量的視頻體驗。

    這些新平台和(hé)改進使跨平台VR和AR開發變得更加容易和快捷。 結合我們現有的功能,開發人員可以在大數量的XR平台上探索沉浸式敘事的所(suǒ)有可能。

    數字內容創建工具工作流程 - FBX支持

    Unity和Autodesk一直(zhí)在共同致力於改進對FBX的支(zhī)持。 這次合作使Unity能夠(gòu)直接訪問FBX SDK源代碼,從(cóng)而加快了工具間平滑無損的往返工(gōng)作流程的開發。

    現在,包括藝術(shù)家和設計師在內的所有用戶都可以(yǐ)輕鬆地以(yǐ)高保真的(de)方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導入(rù)器/導出器插件也(yě)包含一個Maya插(chā)件,提供以下功能(néng):支持GameObject層級、材質、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬性。

    Unity 2017.2新功能詳解

    Unity 2D新工(gōng)具(jù)與功能改進

    Tilemap

    新的Tilemap功能使您能夠在Unity的2D遊戲(xì)中構建複雜的、基於網格的世界。無(wú)需使用第三方解決方案,您可以快(kuài)速輕鬆地創建基於tilemap的關卡。除此(cǐ)之(zhī)外(wài),您可以創建自己的拚圖和智能畫筆調色板,直接在場景(jǐng)中基於網格的係(xì)統上進行繪圖。

    Cinemachine支(zhī)持2D

    2D遊戲設計可以使用(yòng)Cinemachine的動態程序攝像機了。現在,您(nín)可以輕鬆地提高並自(zì)動(dòng)化2D遊戲、角色(sè)和環境的構圖(tú)和追蹤功能,改善玩家體驗(yàn)並節省編程時間。Cinemachine功能可通過資源商店下載(zǎi),現在將其添加到您的項目中。Cinemachine已(yǐ)經(jīng)有一個廣泛的功能集,其中許多模塊在(zài)2D中運行(háng)良好,現在我們又添加(jiā)了一些(xiē)專門針(zhēn)對2D的功能,包括以下內容。

    Framing Transposer:移動攝像機追蹤並跟隨對象(xiàng)。

    Group Target:跟蹤一組對象的中心,並調整每個對象的權重和影響。

    Group Composer:變焦和/或推拉攝像(xiàng)機,保持一組目標在屏幕中,這很適(shì)合用(yòng)在2.5d或“3d”2d遊戲中。

    Orthographic projection rendering:對於純2D遊(yóu)戲,將主Unity攝像機設置為正交投影,也適用於使用實(shí)際(jì)視差和透視(shì)的2.5d遊戲。

    其它(tā)2D方麵的改進

    精靈圖集打包也(yě)做了改(gǎi)進,現在調節緩存圖(tú)集中的精靈所使用的時間更少。我們還更新了BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更(gèng)清晰的形(xíng)狀。

    *後我們改進了SpriteRenderer中渲(xuàn)染的9-Sliced精靈,對負的寬度/高度(dù)值使用“Sprite Tiling”行為,以生成更加較好的(de)效(xiào)果。

    2D Extras

    2D- Extras中包含有用的自定義拚圖塊和畫筆,例如在“Unite Keynote”中展示的基於自定義規則的Tilemap,以及(jí)來自2D遊戲Phased的資源。

    這(zhè)些可重複使用的腳本將幫助您創建自定義的拚圖(tú)和(hé)畫筆來製作遊戲。您也可以通過修(xiū)改腳本的邏輯為您自己的具體用例創建新工(gōng)具!

    編輯器功能改進

    音(yīn)頻剪(jiǎn)輯的(de)Timeline可視化

    您可以在使用Timeline時以音頻波形的形式看到音頻剪(jiǎn)輯的波(bō)形曲線。這對於音頻(pín)提示的定時操作(zuò)和事件比較(jiào)有用,就(jiù)像在非線性視頻編輯(jí)係統中一樣。您可以輕鬆地拖動任何Timeline剪輯以匹配音頻,或(huò)移(yí)動(dòng)音頻以匹配場景中的動作。

    使用音頻波形來計算角色的移動時間

    互動教程

    編輯器教程提(tí)供了一種互動式的學習方式來教用戶如何開始使用Unity。Unity 2017.2中的新教程麵板會指導並回應您的操作,對於初學者,它將輕鬆引導您完成一係列教程。當您嚐試讓玩家角色完成目標時,每個教程都讓您有機會與Unity進行互動,以修複(fù)部分現成(chéng)的遊戲。同時,您可以了(le)解Unity界麵和基(jī)本的概念。

    我們(men)將創建更多(duō)的交互式教程,並計劃向社區開放相應的創(chuàng)意工具,以便您也可以為Unity或您的資源商店工(gōng)具創建交互式教程。希望您喜歡這個新(xīn)工具。

    NavMesh可視化實時調試工具

    使(shǐ)用NavMeshBuilder API構(gòu)建NavMesh的過程所生(shēng)成的調試數據,現在可以在編輯(jí)器中使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進行選擇(zé)性收集和可視化了。

    資(zī)源管理

    數字內容(róng)創建(DCC)工(gōng)具的工作流程

    FBX導入器/導出器:Unity和Autodesk的直(zhí)接協作,為您帶來行業(yè)中的FBX支持。我們正在努力使您的內容創作和互動工作流程盡可能高效和有效。直接合作讓(ràng)Unity能夠直接在FBX SDK源(yuán)代碼上工作,從而改進了Unity FBX導入器和導出(chū)器以及(jí)Maya的(de)自定義Unity插件。總而言之,它產生了強大的往返工作(zuò)流。

    新的Unity FBX導出器增加了(le)從(cóng)Unity導出FBX模(mó)型的功能,以便在Unity之外使用。*值得(dé)一提(tí)的(de)是,FBX支持的改進允許您將作品發送到Maya / Max,然後將其(qí)更(gèng)改無損地合並到您的Unity資源中。導出(chū)器還提供(gòng)對材質和紋理的支(zhī)持,以及GameObject組件,包括碰撞(zhuàng)器、剛體、腳本和音頻等。

    得益於Unity自定義Maya導出器插件,現在從Maya導出到Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊一(yī)下,您可以導出FBX文件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質(zhì),以*大的逼(bī)真度在Unity中使用。

    改進的Unity FBX導入(rù)器提供對層級、材質、紋(wén)理、Stingray PB著色器和動畫自定義屬性(xìng)的支持。通過這些改進,Unity中完成的工作將被保留,並將更新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中,因此您可以直接找到上次中斷的位置並繼續工(gōng)作。

    FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商店獲得,並包含自定義的Maya插件。

    輸入時嵌入材質(zhì)

    現在,您(nín)可以在導入(rù)預製件中創建材質,而不是(shì)在(zài)外部“材質(zhì)”文(wén)件夾中(zhōng)創建材質(zhì)。FBX文件可能包含嵌入的紋理和(hé)材質。此前,首次(cì)導入總會創造額外的資源文(wén)件夾。然而,隨後的(de)導入沒有創造(zào)額外的資源,除非產(chǎn)生的資料被移動或刪除。紋理在每次(cì)導入(rù)時都會(huì)被覆蓋(gài)。因此(cǐ),我們添加了將嵌入材質(zhì)顯示在項目中FBX內的選項(xiàng),並使(shǐ)其成(chéng)為(wéi)隻讀。您還可以通過導入檢查器中的按鈕手(shǒu)動提取紋理。*後將FBX文件提取到項目中會創(chuàng)建(jiàn)一個可編輯的複製品(pǐn)。該複製品通(tōng)過導入(rù)器的元數據與原始的FBX網格進行關聯。

    動畫(huà)自定義屬性

    各種(zhǒng)DCC支持向對象添加自定義屬性:

    Unity現在可以從FBX文件導入自定義屬性的動畫曲線,默認(rèn)情況(kuàng)下禁用。

    這(zhè)些(xiē)將在Animation窗口(kǒu)中顯示為Animator屬性(xìng),就像從導入的(de)Animation Clip所創建的其它曲線一樣:

    然後,您(nín)可以使用MonoBehaviour腳(jiǎo)本邏輯(jí)驅動其他Component屬性,或者使用AssetPostprocessor將曲線直接綁定到任何組件。

    Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色器

    現在支持使用Stingray PBS著色器導入(rù)包含模型的FBX文件:

    Maya 2016版本中 Stingray PBS材(cái)質。

    在(zài)Unity中導入(rù)的相同(tóng)材質:

    備注:

    • Stingray PBS具有與(yǔ)Unity標準著色 器相似的特性(xìng),因此我們創建了一(yī)個名為“Standard(Roughness setup)”的著色器。該著色器具有(yǒu)單獨的粗糙度圖,因此比Unity標準著色器(qì)消耗更多的圖形資源。由於此原因,此著色器需要在前向渲染中使用(yòng)著色器模型3.5。 我們建議在(zài)盡可能(néng)下(xià)使用標準著色器。

    • Stingray PBS和Unity標準著色器對光(guāng)照的反應和生成的(de)結果類似,但是因為使用的代碼不同, 所以您在Maya或3DSMax中看到的內容與Unity中看到的內容將會有所區別。

    • 對Maya或(huò)Max中的底層ShaderFX圖形進行的任何更改都不會導出到FBX文件(jiàn)中,因此不會反映在Unity中。 我們不建議修(xiū)改ShaderFX圖。

    Avatar Mask的改進

    在2017.2中,我們對遮罩(zhào)更新的(de)工作流和UI做了改進,在更新的層級結構,無效的遮罩(zhào)路徑將顯示為紅色。無效路徑的遮罩複選框會被禁(jìn)用。

    新的 AssetBundle API

    AssetBundle允許您將項目資(zī)源分割成多個文件,並在需要時調用(yòng)它們,無論是本地還是遠程。這對於(yú)優化性能或管理應用程(chéng)序資源的分發是比較(jiào)好(hǎo)的。Unity 2017.2提供AssetBundle全新的API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可能適用於您(nín)。

    以前, 我們從文件或(huò)者內存中加載AssetBundles。然而,有時候在數據可用之前需要(yào)采取(qǔ)中間步驟。例如,我們想解決客戶端(duān)從CDN中提取數據的問題。在這種情況下,解密的內容將被以流的方式被獲取,您(nín)必(bì)須(xū)編寫額外(wài)的步驟才能將(jiāng)流數據(jù)轉換為可用的(de)格式。現在,您可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直(zhí)接讀取為(wéi)托管Stream對象。 您所需要(yào)編寫的代碼(mǎ)更少了!

    結語

    以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能(néng)與改進,我們在下篇文章中將詳細介紹Unity 2017.2中對混合現實(shí)(XR)的的支持,以及對圖像,粒子係統,服務和其他方麵的全麵改進。

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