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    Unity 2017.2 支持混(hún)合現(xiàn)實XR

    2017/11/9      點(diǎn)擊:

    支持XR平台

    內置Vuforia支持

    我們已經(jīng)在Unity 編輯器(qì)中引入了開發Vuforia應用程序的集成支持。使用(yòng)Vuforia,您現在可以使(shǐ)用日常對象創(chuàng)建跨平台增強現實(shí)體驗(yàn)。Vuforia使您(nín)能夠將數字內(nèi)容附加到圖像和物理3D對象上,使用自定義的標記(jì)圖(tú)標識別和跟蹤對象(xiàng)等。

    可以通過Unity Download Assistant安(ān)裝Vuforia支持,並在項目設(shè)置>播(bō)放器設置> XR設置下啟用。

    關於Vuforia

    Vuforia是用(yòng)於(yú)在手持設備和頭戴設備上(shàng)增強現實應用的軟件平台。它提供了(le)將數字內容附加到物理對象和環境的跨平台解(jiě)決方(fāng)案。Vuforia得到全(quán)球(qiú)生態係統的支持,其中有超過375,000個注冊開發商和超過45,000個已(yǐ)發布的(de)應用程(chéng)序。

    Windows混合(hé)現(xiàn)實

    Unity現在擁有對Windows混合現(xiàn)實沉浸式頭盔的全(quán)新原生支(zhī)持,使創作者可以將VR內容發布到微軟商店中。

    Unity的支持還包括(kuò)工作流增強功能,例如能夠通過編輯器直接在設備上進行預覽。

    無論您是為(wéi)此平台創建定製體驗還(hái)是移植現有的VR遊(yóu)戲,Unity已開放了對全新種類的VR設備的訪問。

     對MacOS的(de)OpenVR支持

    Unity與Apple和(hé)Valve緊密合作,優化了Metal 2針對Unity現有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進行運行。對於*終(zhōng)版本,開發人員將(jiāng)能夠使用WWDC公布的新(xīn)的Metal 2功能來提高性能,並將其與實例的使用相結合。 這(zhè)將減少一半的繪製調用次數。

     對Google ARCore 的(de)支持

    我們針對(duì)androids 7.0及更高版本,添加了對(duì)Google ARCore增強現實技術的支持(chí)。ARCore API提供準確的設備位置和方向信息以(yǐ)及特征點檢測,用於標識用戶周圍環(huán)境的物理空間。Unity對ARCore的支持使您能夠輕鬆使(shǐ)用設備顯示世(shì)界的位置和方向來驅動標準的Unity攝像機。這使您(nín)能夠創建(jiàn)代表設備周圍環境的平麵,並將彩色攝像機(jī)的圖像呈現為增(zēng)強現實體驗的背景。

     SDK目前支持Google Pixel或Pixel XL以及運行(háng)androids 7.0Nougat及(jí)以上版本的Samsung Galaxy S8的開發(fā)。 它需要androids API SDK v.24或更高版本。

     對Apple Ait RK的支(zhī)持

    Unity ARKit插件可讓您方便地訪問ARKit的功能:運動跟蹤、實時視頻渲染、平麵查找和命中測試、環境光估計、原(yuán)始點雲(yún)數據等。還有Unity組件可以使您更輕鬆地創建新的AR應用程序(xù),也可以輕鬆(sōng)地將AR功能集成到現(xiàn)有的Unity項目(mù)中。

     Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節(jiē)省您幾個小時的開發(fā)時間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過允許您在(zài)Unity編輯器(qì)中實時更改場景和調試腳本(běn),無需構建到(dào)設備,從而加快迭代速度。

     我們的插件現在支持訪問以下新功能:

    • 除(chú)了環境光強度估計之外,還可以對(duì)環境(jìng)色溫進行估計

    • 指定您自(zì)己的用戶錨(máo)點(diǎn)

    • 在狀態發生變化時接收事件

    • AR會話中斷或恢複時的事件通知

     我們已經擁有許多新的例子來幫助您,快速啟動和運行您的AR項目,其中包括:

    • 縮(suō)放內容(想象在您客廳裏放置一個城(chéng)市)

    • 焦點矩形(使用一個UI元素顯示用於(yú)放置對象的位置)

    • 遮擋(著色器和材(cái)質將虛(xū)擬(nǐ)對象隱藏於真實對象之後)

    • 陰影(著(zhe)色器(qì)和材質將(jiāng)現實世界中的虛擬對象接地)

    Unity ARKit插件現在可以從Unity AssetStore資源商店的包中獲取。

     立體實例,PC平台

    立體實例Stereo Instancing 也稱為單遍實例(lì)渲染是Unity單遍渲染的演變,現在可以在PC平台上使用DX11構(gòu)建時使用,允許開發人員很大地優化Vive、Oculus Rift和(hé)Windows混合現實(shí)沉浸式頭盔的性能。使用這種技術*大的影響(xiǎng)是您可以大大減少在API端產生的(de)繪製調用次數,從而節(jiē)省了大(dà)量的CPU時間。此外(wài),GPU本身能夠更有效地處理繪製。注意:立體實例僅支持前向渲染。

     要啟用(yòng)此功能(néng),請打開Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設(shè)置中,導航到XR Settings,確保已(yǐ)選擇Virtual Reality Supported複選(xuǎn)框,然後勾選Single-Pass Stereo Rendering複選(xuǎn)框。注意:立體實例僅適用於Windows 10。

     Tracked Pose Driver

    Tracked Pose Driver是一種新(xīn)的跨平台組件,可使(shǐ)場景中的(de)設備和遊戲對象之間(jiān)的識別更簡單,更直觀(guān)。

    Vive HMD的編輯(jí)器模擬

    這個(gè)新功能允許(xǔ)在(zài)編輯器中模擬Vive HMD的某些功(gōng)能,而(ér)不(bú)需要您配備一個Vive頭盔。通過在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添(tiān)加到虛擬現實SDK中即可實現。

     模擬HMD將使用與Vive相同的不對稱投影矩陣、隱藏遮擋網格、視場、寬高比和眼(yǎn)睛紋理大小(xiǎo)。模擬HMD可以同(tóng)時使用多遍渲染和單遍渲染路徑,並且它將在編輯器中呈現為分屏(píng)幕立體顯示。

    其它(tā)平台改進和更新

    對Nintendo Switch的原生渲(xuàn)染插件支持(chí)

    其它改進包括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可讓您實現底層渲(xuàn)染,並(bìng)且可以使用(yòng)Unity的多線程渲染。

     macOS播放器Retina支持

    我們已經添加了對支持其它的設備上的MacOS的Retina解決方案的支持。

     Windows Player LauncherWindows播(bō)放器(qì)啟動器 

    我們將Windows獨立播放器的大部分代碼轉移到了單獨的已簽名(míng)DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可執行文件成為一個簡單的(de)封裝器(qì),對此dll進行調用。

     支持三星(xīng)Tizen&智能電視

    Unity 2017.2將是支持三星Tizen和(hé)SmartTV的*後一個版本。在(zài)此版本之後,Unity將提供12個月的支持,包括補丁和(hé)安全更新。

     圖像方麵的改進

    GI分析器

    GI分析器(qì)可以顯示相關(guān)的統計信息,包括實時全(quán)局光照子係統占用多少CPU時(shí)間,以幫(bāng)助您優化場景中的全(quán)局光照。

     HDR 發射

    全局光照發射現在(zài)使用16位浮點格式,例(lì)如(rú)實時和烘焙GI。HDR顏色選擇(zé)器限製從99增加到(dào)64k,以解(jiě)鎖(suǒ)全部範圍。 這使得(dé)可以從發射表麵發射更強的光。

     光照貼圖背景

    該功能將用來自較低的MIP級別的內容填(tián)充光照(zhào)貼圖中的空白區域。這將修複使用光照貼圖進(jìn)行渲染時,幾何邊緣周(zhōu)圍的暗像(xiàng)素可見(jiàn)的情況。 這是因為當訪問較低的MIP時,黑暗背景的(de)紋理像(xiàng)素露出。

     漸進光(guāng)照貼圖的改進

    我們現在支持漸進光照貼圖中使用雙麵材質。我們添加(jiā)了一種新的材質設置,讓光照可以與背麵進行(háng)交互。 一經啟用,在計算全局光(guāng)照時將考慮幾何體(tǐ)的兩麵。

     樹的光照貼圖烘焙

    地形(xíng)上的樹現在可以將陰影投(tóu)射到烘焙光照貼圖中,生成一個光照貼圖(tú)靜態地形。樹本身將使用(yòng)自動放置在樹上方的光照探頭來點亮。

     光照貼(tiē)圖縫(féng)合

    光照貼圖接縫縫(féng)合可以輕鬆擺脫(tuō)那些令人討厭的邊緣接縫。

     A-Trous過濾模式

    Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內核添(tiān)加(jiā)了高級(jí)過濾選項。新的過濾器能更好保持陰影(yǐng)邊緣和(hé)接觸形狀,同時平滑(huá)噪聲區域。

     線性渲染與WebGL 2.0

    我們現在可以確保線性渲染輸入、輸出和計算都(dōu)在(zài)正確的顏色空間中。*終(zhōng)圖(tú)像的亮度(dù)將根據場景中的光線進行線性調整。這意味著(zhe)您的場景和資源之間的光(guāng)照更加一致。

    現在支持線性渲染:

    • Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)

    • Xbox One

    • PlayStation 4

    • 支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的androids

    • 支持 Metal API的ioses

    • WebGL 2.0

    線性渲染(rǎn)*有趣,因為它允許您使用Unity Post Processing Stack後(hòu)期處理特效包,包括temporal抗鋸齒,並通過WebGL實現出(chū)色的效果。Unity WebGL播放器中的線性渲染適用於任何支持WebGL 2.0的Web瀏覽器。

    粒子係統改進

    可編輯自定義數據模塊標簽

    自定義數據模塊允許(xǔ)您指(zhǐ)定可用於(yú)許(xǔ)多不同目的的數據。我們已經將曲線和漸變上的標簽修改為允許您描述使用哪一個自定義數據(jù)。

     粒子係統子(zǐ)發射器可以繼承父發射器的生命周期

    子發射器的繼承下拉列表中有一個(gè)新選項,允(yǔn)許它(tā)們把(bǎ)自己的生命周期建立在其(qí)父係統的剩餘生命周期內。這可以用於(yú)創建保(bǎo)證隻持續特定時間的效果,即使它們碰撞並創建了新的粒子。

     線(xiàn)性阻力

    根據生命周期衰減速度模塊(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個新選項允許您將線性阻力應用於您的粒子。將其添加到具有(yǒu)各種尺寸顆粒的(de)效(xiào)果(guǒ)中,可以讓較小的顆粒比較大的顆粒(lì)飛的更遠和移(yí)動的更快。 一個很好的用例是爆炸效(xiào)果中的碎片。

    自動銷毀/禁用

    現在可以在完成播放後銷毀或禁用粒子(zǐ)係統。銷毀對於一次性效果是比較好的。銷毀可以讓您避免執行(háng)自己的(de)清理代碼。另一方麵,當您(nín)管(guǎn)理自己(jǐ)的粒子係統(tǒng)遊戲對象庫時,禁(jìn)用可能(néng)會(huì)很有用。

     爆發發射

    現在可以將爆(bào)發計數配置為使用與許多其他粒子係統(tǒng)屬性相同的曲線選項。

     重新啟動按鈕

    我(wǒ)們已將“重新啟動”按鈕添加到“場景視圖”疊加(jiā)層,免去了使用停止和(hé)播放來實現重新啟動效果的麻煩。

    實時運營與遠程設置功能

    實時運營

    將遊戲作為(wéi)實時服務運(yùn)行,意味著您可以根據(jù)玩家的需要調整遊戲,保持遊戲新鮮感,並使體驗更加愉快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠程設置功能已經正(zhèng)式發布!

     遠程設置(zhì)

    遠程設(shè)置易於使用。它是Unity引擎的原生組成,並采用類似於大多數Unity開發人員熟悉的PlayerPrefs的API。*近(jìn),我們對此功能進行了重大(dà)更新。遠程設置現(xiàn)在支持分段。所以您可以直(zhí)接(jiē)快捷的對玩家細分,並根據特定的玩家組合定(dìng)製(zhì)您的遊戲 —— 所有這些都不需要重新發布一個新版本。上(shàng)麵(miàn)即將到來(lái)的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示(shì)版,以全新移動的形式重現了原始作品,展示(shì)了如何在AAA作品中使用(yòng)遠程設(shè)置。

    其它(tā)功(gōng)能改善(shàn)

    性能報告:androids原生崩潰

    現在當您使用(yòng)性(xìng)能(néng)報告服務時,原生(shēng)崩潰報告將自動從玩(wán)家的androids設備發送到性能報告服務。在開發人員信息中心中,您可以在未處理的托管例外和原生ioses崩潰(kuì)報告旁邊看到(dào)這些(xiē)崩潰報告(gào)。也可以在(zài)編輯(jí)器的服務(wù)窗(chuāng)口中為項目啟用性能報告服務。

     視圖錄製器-實驗版

    視圖錄製器(Recorder)可以在遊戲運行時捕獲攝像機視圖中的幀,並生成圖像序列(liè)(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文(wén)件(僅(jǐn)限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過從資源商店下載視圖錄製器將此功(gōng)能添加到(dào)Unity編輯器中。

     首次發布的實驗版本包含一個專用(yòng)的窗口來選擇(zé)錄製選項:

     您還可以(yǐ)使用Frame Recorder Track直接從(cóng)Timeline觸發錄製:

     軟件包(bāo)管理器

    雖然Unity用戶在2017.2中不會看到任何變化,我們希望在這裏做個預先。在Unity 2017.2版本中,我們會引入一個軟件(jiàn)包管理器,它將用更靈(líng)活和模(mó)塊化的方法來管理終組成Unity的組件和子係統。

     WONGLOVE的小結

    以上內容就是Unity 2017.2中的新功能與關鍵的性能改善,如果想要了(le)解更詳細的(de)更新信息,請參閱發行說明,了解Unity 2017.2新功能、改進和修複的完整列表。

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