Unity3d 動態加載模型文件的方法(fǎ)
2019/1/22 點擊:
方法1(已測試過)
1 將模(mó)型拖動到場景中 ,調整好位置。(製(zhì)作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有(yǒu)的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就(jiù)是該文件夾(jiá)下的資源(yuán)),在該文件夾下建一個prefab,將上麵的模型拖動到這(zhè)個prefab上
3 刪除場景中的該物體模型
1 按方法1 製作prefab 注意調(diào)整好位置
2 然後(hòu)使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之前(qián)需要在工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看(kàn)到導出的.AssetBundle文件了(le)
4 編(biān)寫代碼(mǎ)
1 將模(mó)型拖動到場景中 ,調整好位置。(製(zhì)作prefab需要)
2 新建Resources(如果工程中有(yǒu)的話 就不用新建了,Resource.Load調用的就(jiù)是該文件夾(jiá)下的資源(yuán)),在該文件夾下建一個prefab,將上麵的模型拖動到這(zhè)個prefab上
3 刪除場景中的該物體模型
4 編寫腳本,把它仍隨便一個GameObject
using UnityEngine; using System.Collections; public class LoadFBX : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { GameObject gFbx=(GameObject)Instantiate( Resources.Load("che")); } // Update is called once per frame void Update () { } }方法2:(沒測試過,應該可(kě)以,因為之前能成功加載(zǎi)GameObject對象)
1 按方法1 製作prefab 注意調(diào)整好位置
2 然後(hòu)使用AssetBundle導出包選項 create single AssetBundle(這之前(qián)需要在工程文件夾中新建一個叫做“Dynamic_Asset”的文件夾)
3 這時可以看(kàn)到導出的.AssetBundle文件了(le)
4 編(biān)寫代碼(mǎ)
public string url; void Start () { string Scname = "scene1_part2.assetbundle"; url = "file://F://asd//Dynamic//"; StartCoroutine(DLAsset(url,Scname)); } void Update () { } public IEnumerator DLAsset (string url,string Scname) { WWW www = new WWW(url+Scname); yield return www; GameObject GO = (GameObject)Instantiate(www.assetBundle.mainAsset); }
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