Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)
2017/6/26 點擊:
通常Colliders會與(yǔ)Rigidbody一起使用,沒(méi)有添加碰撞體的(de)剛體會(huì)彼(bǐ)此相互穿過。
常用碰撞體有(yǒu)以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一個立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長方體(tǐ),一般可用作門,牆及平台等,也可用於(yú)交通工具的外殼。適合的是使用在盒子和箱子上。
- Is Trigger:觸發器,勾選後可用於觸發事件,且將被物理引擎所忽略。
- Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交互形式。
- Center:碰撞體在對象局(jú)部(bù)坐標的(de)中的位(wèi)置
- Size:可調整碰撞體的大小
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Sphere Collider:球形碰撞體,是一個基於球體的碰撞體,可用作石(shí)頭,乒乓球等
- Radius:調整球形碰(pèng)撞體的半徑,沒有了Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個圓柱(zhù)體兩端分(fèn)別(bié)連接兩(liǎng)個半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來使用。建
- Height:高度。
- Direction:方向,默認是Y軸
- Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在(zài)其基礎上構建碰撞器(qì),與其他碰(pèng)撞(zhuàng)體相(xiàng)比,網格碰撞體更(gèng)加精細,但會占用更多係統資源。隻有在開啟Convex屬(shǔ)性(xìng)才可以與其他的網格碰撞體發生碰撞(zhuàng)。
- Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開啟此項碰撞會變得平滑,因(yīn)此在平滑(huá)的(de)表(biǎo)麵建議開(kāi)啟此選項。
- Mesh:網格,獲取對象的(de)網格並將其作為碰(pèng)撞體。
- Convex:凸起,勾選後可以與其他的網格碰(pèng)撞起(qǐ)發生碰撞。
- 注意:網格碰撞器可以與所有的碰撞體發生碰撞,但要與其他的網格碰撞(zhuàng)體發生碰撞必須開啟Convex屬性,且隻有當網格碰撞(zhuàng)體網格的三角(jiǎo)形數量少(shǎo)於255的時候Convex屬性才會生效。
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Wheel Collider:車輪碰撞體,是一(yī)種針對地麵車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測,車輪物理係統,滑胎摩(mó)擦參考體。除了車輪也可用於其他對象。
- Mass:車輪碰撞體的質量。
- Radius:車輪碰撞體的半徑(jìng)大小。
- Suspension Distance:車輪碰撞體的懸(xuán)掛(guà)距離,根據(jù)局部坐(zuò)標Y軸向下延伸。
- Center:輪(lún)胎碰撞體的局部坐標的中心。
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Suspension Spring:車輪的懸掛彈簧,通(tōng)過添加彈簧和阻力使(shǐ)得懸掛達到目標位置。
- Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛到達目標的位置也就越快(kuài)。
- Damper:阻力器,阻尼器控製著懸掛的速度,數值(zhí)越大,懸(xuán)掛彈簧移動(dòng)的速度越慢。
- Target Position:懸掛(guà)沿著其方向上的靜(jìng)止時的距離。
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Forward Friction:當(dāng)輪胎(tāi)向前滾動(dòng)時的摩擦力屬(shǔ)性。
- Extremum Slip:滑動很值
- Extremum Value:很限值
- Asymptote Slip:滑動(dòng)漸進值
- Asymptote Value:漸進值
- Stiffness Factor:剛性(xìng)因子(zǐ)
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Sideways Friction:當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
- 同(tóng)Forward Friction一樣(yàng)有5個可(kě)設置值
車輪碰撞檢測是通過(guò)從局部坐(zuò)標Y軸向下投射一條射線來實現的,車輪有一個(gè)通過懸掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛進行(háng)控製。這些屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(製動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞體相比,車輪碰撞體是通過一個基於滑動摩擦力的(de)參考體來(lái)單獨計(jì)算摩擦力(lì)的。
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