Unity3D的(de)射線碰撞檢(jiǎn)測方法總結
2019/12/12 點擊:
射線檢測故名就是通過射線去檢測是否和碰撞器產(chǎn)生了(le)交集,和碰撞器與碰撞器發生交集(jí)一樣,如果檢測(cè)到(dào)了(le)會返回一個真。
射(shè)線的用法很多:比如檢測是(shì)否跳躍,通過向地麵投射射線控製在地麵時(shí)候可以跳(tiào)起。
射擊遊戲(xì)中可以通過定長射線去判斷目標物體是否被擊中等
主要用到的(de)工具類有:
- Physics
- RaycastHit 光線投射碰撞
- Ray 射(shè)線
第1種方法:Physics.Linecast 線性投射
從開始位置到結束位置(zhì)做(zuò)一個光線投射,如果與碰撞體交互,返回真。
Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f); bool grounded = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if (grounded) { Debug.LogError("發(fā)生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束(shù)"); }第二種方法(fǎ):在場景中投下可(kě)與所有碰撞(zhuàng)器碰撞的一條(tiáo)光線。可控(kòng)製投射方向和投射長度。
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up); bool grounded = Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 ); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第三種(zhǒng)方法:在場景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線,並返回碰撞的細節信息。
RaycastHit hit; bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit); // 可控製投射距離bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物(wù)體是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }注意:這裏返回的碰撞器的信息是依(yī)次的(de),先返回第一個碰撞的,第一個碰撞結束後才返(fǎn)回第二個。
第四種(zhǒng)方法:Physics.RaycastAll 所有光線投射。
投射一條光線並返回所有碰撞,也就是(shì)投射光(guāng)線並(bìng)返回一個RaycastHit[]結構體。
RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F); int i = 0; while (i < hits.Length) { Debug.LogError("發生了碰撞"); RaycastHit hit = hits[i]; Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); i++; }

第五種方法:控(kòng)製碰撞的層,可以設置射(shè)線的長度,並且用debug查(chá)看射線的長度。
使用層的時(shí)候,要注意,要給別的對象也附上層的(de)名字,不能用缺省,會出(chū)問題。
RaycastHit hit; // Debug.DrawLine() bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren")); Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red); if (grounded) { Debug.LogError("發生了(le)碰撞"); Debug.LogError("距離(lí)是(shì):" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞(zhuàng)的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);} else { Debug.LogError("碰撞結(jié)束"); }第五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
返回球型半徑之內(nèi)(包括半徑(jìng))的所(suǒ)有碰撞體(tǐ) collider[]。可用於拾取物品用。此方法在VR交互時為了提(tí)高用戶體驗,使用較多。
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei")); if (col.Length > 0) { foreach (Collider zhuangbei in col) { zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red; } }
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