• 您的位置:首頁 > 新聞動態 > Unity3D

    Unity3d碰撞檢測中碰撞器與觸發器的概念

    2018/3/5      點擊:

    要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛(gāng)體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓(ràng)物體在物理影響下運動。碰撞體是物理組件的(de)一類,它要與剛體一(yī)起添(tiān)加到遊戲對(duì)象上才能觸發碰撞。如果兩個剛(gāng)體相互撞在一起,除非兩個對象有碰(pèng)撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模擬中,沒(méi)有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。

    物體發生碰撞(zhuàng)的必要條件
    兩個物(wù)體都必須帶有碰(pèng)撞器(qì)(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰撞發生的方(fāng)式(shì)有兩種,一種是(shì)利用碰撞器(qì),另一種則是利用觸發器(qì)。
    碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的(de)場合不同,但(dàn)都必須加到(dào)GameObjecet身上。
    觸(chù)發器(qì),隻需要在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

    兩個物體相接觸時到底(dǐ)執行OnTriggerEnter還是(shì)執行OnCollisionEnter方法,這(zhè)兩個又有什麽區別呢?

    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡單(dān)的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一(yī)個C#腳本文件,把它拖給小(xiǎo)汽車對象,雙(shuāng)擊該腳本文件進入腳本編(biān)輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置(zhì)一個斷點(diǎn):


    觸發(fā)信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當(dāng)逗(dòu)留(liú)觸發器
    碰(pèng)撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器(qì)
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器


    // 開始(shǐ)接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  

    }

    // 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接(jiē)觸持續中(zhōng)");

    }

    // 接(jiē)觸結束(shù)void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸結束");

    }

    // 碰(pèng)撞開始void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰撞持續中void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結(jié)束void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當(dāng)未勾選碰撞器的(de)Is Trigger選項時汽車與球體發生(shēng)碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:

    如果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動遊戲讓球體與(yǔ)汽車產生接(jiē)觸,這時進(jìn)入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽(qì)車都沒有產生碰(pèng)撞(zhuàng)效果:

    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是觸發器的載體,而觸發器隻是碰撞器(qì)身上的一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎(qíng)引(yǐn)發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當(dāng)Is Trigger=true時,碰(pèng)撞器被(bèi)物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到(dào)物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移(yí)動或要檢測一個物件是否經過空間中的某個區(qū)域這時就可以用到觸發器(qì)
    例子(zǐ):
    碰撞器:有作用力,如車被撞飛、皮球掉在地上又彈(dàn)起效果

    觸發器:沒有作用力(lì),如人站在靠近門的位置,門自動打(dǎ)開

    日本中出视频|午夜免费福利在线|亚洲精品亚洲人成在线下载|国产高潮流白浆免费观看不卡|偷拍亚洲欧美|亚洲中文字幕久爱亚洲伊人|久久久久香蕉视频|国产欧美日韩一区|久久国产成人亚洲精品影院老金|久久久久中文字幕