motionbuilder录制动捕(bǔ)数据流程
动作捕捉数据常用格式
1.C3D格式
2.BVH骨骼格式(shì)
3.FBX格式(shì)(FBX是filmbox这套软件所使用的格式,现(xiàn)在名字就是我们所介绍的 Motionbuilder。)
4.TRC等等
今天先把C3D数据流程走(zǒu)一遍,先看一下点(diǎn)云动作怎么专递到角色模型身上(shàng)。
一:导入C3D动作数据
你可以import也可(kě)以直接(jiē)鼠标左键拖拽到软件,导入后清除无用的(de)杂点。在数据里面选择名称非actor开(kāi)头的点右键(jiàn)Delete删除。

二:新建一个actor
三:匹配actor
创建好Actor让C3D数据点匹(pǐ)配模(mó)型,大(dà)部分情况下C3D点和actor大(dà)小是不匹配的,我们一般的顺序是 先actor 匹配角色模型的大小,然后缩放数据点(diǎn)大小匹配actor。既然是匹配我们就要多视图检查是否匹配好,匹配好如下图(tú)。
四:actor Setting标定激活(huó)
虽然我们(men)点(diǎn)云匹配好了acotr,但他们现在只是空间上大小相仿并没(méi)有建(jiàn)立联系。我们需要actor setting面板来让他们建立连接,首(shǒu)先要创建一个Marker集,把(bǎ)对应的点标定到对应的位置(现在知道这个就(jiù)好,后面(miàn)每个模块都有(yǒu)详细的讲解)。请参照此图顺序一步(bù)一步走.
五:actor动画传递到(dào)角色身上
现在一些三维空间的点已经赋予到actor演员身(shēn)上并且动(dòng)了起来,演员是motionbuilder软件内置的模块,它可以驱动(dòng)角色模(mó)型(xíng)动起来。actor演员好比灵魂,角(jiǎo)色模(mó)型好比肉体,有一个好的灵魂才有(yǒu)一个好的角色动画。(演员是驱动角色的三种动作源之一(yī))
(看着灰色的背景累,找(zhǎo)了一张彩色背景图,软件还可以支持视频背景)
5.1 现在直接驱动状态(tài),角(jiǎo)色还(hái)没有把演员的灵魂继承过来。下一(yī)步是让角色的pose姿势(shì)尽量匹配演员,这(zhè)样好让(ràng)灵魂上身^_^
5.2 Bake动画后角色才真正有属于自己的生命,Bake有二种形式,一(yī)种是到骨骼上(把动作深入(rù)骨髓)一种是到控制器(qì)上。Bake到控制器上在结合MAYA交互用的比较多,Bake到骨骼上在3DMAX 引擎等软件比较常用。
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