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    Unity3d碰撞器(qì)與觸發器的區別

    2018/8/7      點擊:
    要產生碰撞必(bì)須為遊戲對(duì)象添加剛體(tǐ)(Rigidbody)和(hé)碰(pèng)撞器,剛(gāng)體可以(yǐ)讓物體在物(wù)理影響下運動。碰撞體是物理組件的一類,它要與剛體一起添加(jiā)到(dào)遊戲(xì)對象上才能觸發碰撞。如果兩(liǎng)個(gè)剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在(zài)物(wù)理模(mó)擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
    物體(tǐ)發生碰撞的必(bì)要條件
    兩個物體都必須(xū)帶有碰撞器(Collider),其中一(yī)個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測碰(pèng)撞發生的方式有兩種,一種(zhǒng)是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
    碰撞器:一群組件,它包含了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞(zhuàng)體(tǐ)),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在檢視麵板中的(de)碰撞器組件中勾選IsTrigger屬(shǔ)性選擇框。
    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進(jìn)入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退(tuì)出觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當(dāng)逗留觸發器
     
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當(dāng)進入碰撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器
     
    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什(shí)麽區別呢?
    為了驗證碰(pèng)撞器與觸發器(qì)的區別,現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生(shēng)碰撞(zhuàng)。新建一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對象,雙擊(jī)該腳本文件進入腳(jiǎo)本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置一個斷點:

    voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸發器執行的代碼}
    voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
    當未勾(gōu)選碰(pèng)撞器的Is Trigger選(xuǎn)項時汽車與球體發生碰(pèng)撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之(zhī)後汽車產生被球體撞飛的效(xiào)果:
    如果將(jiāng)碰撞器的(de)Is Trigger屬(shǔ)性選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產(chǎn)生接觸,這(zhè)時進入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞效果:
    unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
    碰撞器是(shì)觸發器的載(zǎi)體,而觸(chù)發器(qì)隻(zhī)是碰撞器身上的(de)一個屬性
    當Is Trigger=false時,碰(pèng)撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時,碰撞器(qì)被(bèi)物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以(yǐ)調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到物體(tǐ)的接觸(chù)又不(bú)想讓碰撞檢測影響物體移(yí)動或(huò)要檢測一個物件是否經過空間中的某個區域這時(shí)就可(kě)以用到觸發器
    例子:
    碰撞器:汽車被(bèi)撞飛、皮球掉在地上(shàng)又(yòu)彈起效果
    觸發(fā)器:人站在靠近門(mén)的位置門自動打開效果
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